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Red Dead Redemtion 2 - Erstes Fazit
26.10.2018 von Kamui

Red Dead Redemtion 2 - Erstes Fazit

Im neuen Teil von Red Dead Redemtion 2 geht es nicht nur um eine Figur, vielmehr werden 23 einzelne Geschichten erzählt. Jede einzelne der neeuen Figuren im Spiel wird ernst genommen, sie wird defeniert, es wird erzählt wie sie in dei Gang gekommen ist und was se zu Dutch geführt hat. Es ist wie ein Wechselbard der gefühle - hart insziniert, mitunter ziehmlich brutal, oft mitreßend, mit irren Wendepunkten, die ihr nciht erwarten werdet. Auch weil Arthur nicht ist wie John Marston aus dem ersten Red Dead Redemption: John war der Luke Skywalker des Wilden Westens, der ein bisschen naiv nach der Pfeife des FBIs tanzte. Arthur ist mehr Machtmensch, weniger Mitläufer und hat einen düsteren Humor Marke "So lange ich bezahlt werde oder du dir eine Kugel einfängst, ist es ein guter Tag". Durch gesellschaftlichen und technologischen Wandel gerät seine einfache Cowboy-Welt aus den Fugen. Eine Welt, in der das Recht des Stärkeren gilt.

Die Spielwelt: Mehr GTA 4 und Mafia 2 als GTA 5

GTA 5 ist größer als GTA 4, aber wenn wir über die Lebendigkeit und Authentizität seiner Spielwelt reden, dann war GTA 4 sehr viel echter. Es gab mehr Balance, mehr Stufen in der Interaktion: Polizisten eröffneten nicht direkt das Feuer, sie zielten lediglich in Ihre Richtung, bis Sie die erste Kugel abfeuerten. Taten Sie das nicht, wurden Sie festgenommen. Auch wurden Zivilisten festgenommen, die sich auf der Straße kloppten. Und genau dieses stufenweise Verhalten macht Red Dead Redemption 2 aus: Sheriffs schießen nicht direkt, Sie geben mehrere Warnungen ab. Wer seine Waffe wegsteckt, wird festgenommen, zahlt ein paar Dollar, verbringt eine Nacht in der Zelle - "Buddy, kannst gehen. Gehängt wirste beim nächsten Mal." Gilt auch für zufällige Treffen mit NPCs in der Prärie: Wer sich ungefragt einem Lagerfeuer nähert, der hat schnell einen Colt an der Schläfe - einfach kurz entschuldigen, rückwärtsgehen, alle stecken ihre Revolver weg, Situation entschärft. Mitunter crashen wir fremde Lager versehentlich, an anderer Stelle erhoffen wir uns Informationen.

Das Spiel geht sogar noch einen Schritt weiter als GTA 4 und in Richtung Mafia 2, weil die Spielwelt ein Gedächtnis hat: Das fängt im Kleinen bei Hunden an - beim ersten Aufeinandertreffen kläffen und knurren sie. Gehen Sie hin und verteilen Streicheleinheiten, freut sich das Tier beim Wiedersehen. Das geht auf der Straße weiter: Laufen Sie mit einer gekauften oder geklauten Flasche Whiskey durch die Straßen, machen die Leute Kommentare: "Aber nicht wieder übertreiben, letztes Mal musste der Saloon dran glauben". Natürlich nur, wenn Sie in der Nacht zuvor eine Schlägerei angezettelt und den halben Saloon im Terrence-Hill-Style auseinander genommen haben. Erinnern Sie sich noch an Mafia 2? Überfielen Sie ein Geschäft und erschossen den Ladenbesitzer, war der am nächsten Tag geschlossen und von einer Polizei-Banderole mit "Police Investigation - Do Not Cross" versehen. Und auch in Red Dead Redemption 2 sind Fenster und Türen vernagelt und Sie können Renovierungsarbeiten beobachten, wenn Sie vorher dort gewütet haben.

Oder jemand anderes - soll ja genug Trunkenbolde pro City geben, die sich übrigens massiv voneinander unterscheiden: Valentine besteht aus Bretterbuden, die Straßen sind nicht mehr als platt gedrückter Dreck. Über lang gestreckte Tabak- und Maisfelder, durch Canyons, dichte Wälder, Sümpfe, in denen Alligatoren auf ihre Beute lauern und Schnee bedecktes Gebirge geht es auch in Bergwerks-Dörfer, die anderes Klientel beherbergen und spezielle Stores, die entsprechendes Equipment anbieten, Dynamit inklusive - was Gangster ja immer brauchen können. Es gibt Städte, die an das London der Industriellen Revolution erinnern - mit rauchenden Schloten, riesigen Fabriken und Strömen an Arbeitern. Und Gegenden, die von stattlichen Herrenhäusern im Kolonialstil geprägt sind, luxuriösen Hotels und Restaurants mit vorgeschriebenem Dress-Code. Wo Laternen die Nacht erhellen, Elektrizität bereits verbreitet ist und erste Automobile durch die gepflasterten Straßen rollen respektive elektrisch angetriebene Trams. Bei Regen werden in feinen Gegenden Regenschirme gespannt, mitunter von Butlern getragen. Auch das etwas, was dieses Spiel auszeichnet: Red Dead Redemption 1 sah oft gleich aus, im zweiten Teil gibt's signifikant mehr Abwechslung.

Kommen wir nochmal zurück zur KI: Diese Form des virtuellen Gedächtnisses überträgt sich auch auf die Gesetzeshüter: Während Los Angeles/Santos in GTA Hunderte von Polizisten hat, übernehmen in den zumeist relativ überschaubaren Western-Städtchen in den 1890er ein Sheriff und drei bis fünf Deputys den Job, nur in größeren Städten gibt's eine richtige Polizei mit uniformierten Beamten. Fallen Sie immer wieder negativ auf, geht's ins Kittchen. Prügeln Sie sich in einer Stadt das erste Mal, gibt's eine Verwarnung - im Wilden Westen hat man sich gerne mal geprügelt, auch aus nichtigeren Gründen. In einer Situation schauten wir wohl einer attraktiven Lady zu lange hinterher, ihr Ehemann begrüßte uns mit seiner Faust. Als der Sheriff einschritt, erzählten wir ihm, was passiert war, ein Passant bestätigte die Szenerie - der Ehemann wanderte hinter Gitter. NPCs wiederholen sich übrigens auch sehr selten, egal wie oft sie diese anquatschen. Irgendwann werden sie ungehalten, schließlich haben sie dieselbe Frage schon drei Mal gestellt. Nicht selten werden wir plötzlich angegriffen und mit vorherigen Taten konfrontiert - eine ältere Lady bedroht uns mit der Schrotflinte, weil wir ihren ebenfalls seniorigen Ehemann über den Haufen geritten haben. Sorry. Es kommen aber auch Menschen auf sie zugestürmt und fallen Ihnen um den Hals, weil sie diese vor ein paar Stunden vor ein paar Banditen gerettet haben. Oh, welch' Ironie, aber so muss eine authentisch wirkende Open-World funktionieren. Und wer mehr Anreize braucht, um Gutes zu tun: Ehrenpunkte bringen Discounts im Store.

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